foxy chick pleasures twat and gets licked and plowed in pov.sex kamerki
sampling a tough cock. fsiblog
free porn

تأثير الألعاب الإلكترونيّة على المراهقين وعلاقتها بالتّنمّر

0

عنوان البحث: تأثير الألعاب الإلكترونيّة على المراهقين وعلاقتها بالتّنمّر

اسم الكاتب: محمد قاسم الحاج

تاريخ النشر: 15/09/2025

اسم المجلة: مجلة أوراق ثقافية

عدد المجلة: 39

تحميل البحث بصيغة PDF

تأثير الألعاب الإلكترونيّة على المراهقين وعلاقتها بالتّنمّر

The impact of video games on adolescents and their relationship to bullying

Mohammad Kassem AlHajj محمد قاسم الحاج([1])

 تاريخ الإرسال:19-8-2025                 تاريخ القبول:.27-8-2025

 ملخص

يستعرض هذا البحث تأثير الألعاب الإلكترونيّة على المراهقين وعلاقتها بسلوكيات التّنمّر، مسلطًا الضوء على الأبعاد النّفسيّة والاجتماعيّة والسّلوكيّة لهذه الظاهرة. فقد أصبحت الألعاب الإلكترونيّة جزءًا أساسيًا من حياة المراهقين اليوميّة، وتمثل وسيلة ترفيهيّة وجاذبة، إلّا أنّ الإفراط في ممارستها، وخاصة الألعاب العنيفة، يُسهم في تعزيز السّلوك العدواني لديهم. إذ تدفع هذه الألعاب المراهق إلى تقمص شخصيّة المعتدي وممارسة أفعال عدوانيّة افتراضيّة قد تنتقل إلى الحياة الواقعيّة، فتظهر على شكل تنمر لفظي، جسدي أو إلكتروني.

أظهرت الدّراسات أنّ المراهقين الذين يتعرضون للتنمر الإلكتروني يعانون من انعكاسات نفسيّة تشمل القلق، الاكتئاب، انخفاض الثقة بالنّفس، واضطرابات النّوم، ويؤثر هذا التّنمّر سلبًا على التّحصيل الأكاديمي من خلال تراجع الأداء وزيادة معدلات التّغيب عن المدرسة. بالإضافة إلى ذلك، يؤدي التّنمّر الإلكتروني إلى الانسحاب الاجتماعي وضعف مهارات التواصل وحلّ النّزاعات، ويزيد من احتماليّة تبني المراهقين لسّلوكيّات عدوانيّة دفاعيّة أو انتقاميّة.

بناءً على ذلك، يبرز البحث أهمّيّة التّوعيّة بمخاطر الألعاب الإلكترونيّة العنيفة والتّنمّر الرّقمي، ومراقبة استخدامها، وتعليم المراهقين مهارات التّواصل وحلّ النّزاعات بطرق سلميّة، إلى جانب تقديم الدّعم النّفسي والإرشاد للضحايا. يُظهر البحث أنّ الاستخدام الواعي والموجه للألعاب الإلكترونيّة يمكن أن يخفف من انعكاسات التّنمّر ويعزز الصّحة النّفسيّة والاجتماعيّة للمراهقين، ويتيح لهم التّطور السّليم في بيئة رقمية متنامية.

الكلمات المفتاحيّة: الألعاب الإلكترونية، المراهقين، التنمر، العنف

Abstract

This study explores the impact of video games on adolescents and their relationship to bullying behavior, highlighting the psychological, social, and behavioral dimensions of this phenomenon. Video games have become an essential part of adolescents’ daily lives and represent an attractive and entertaining means of entertainment. However, excessive use of video games, especially violent games, contributes to the reinforcement of aggressive behavior. These games push adolescents to assume the role of the aggressor and engage in virtual aggression that may spill over into real life, manifesting as verbal, physical, or cyberbullying.

Studies have shown that adolescents who are exposed to cyberbullying suffer from psychological repercussions, including anxiety, depression, low self-esteem, and sleep disturbances. This bullying also negatively impacts academic achievement through decreased performance and increased absenteeism rates. Furthermore, cyberbullying leads to social withdrawal, impaired communication and conflict resolution skills, and increases the likelihood of adolescents adopting defensive or retaliatory aggressive behaviors.

Accordingly, the research highlights the importance of raising awareness about the dangers of violent video games and cyberbullying, monitoring their use, teaching adolescents communication skills and peaceful conflict resolution, and providing psychological support and guidance to victims. The research demonstrates that conscious and targeted use of video games can mitigate the repercussions of bullying, enhance adolescents’ psychological and social health, and enable them to develop healthily in an evolving digital environment.

Keywords: Video Games, Teens, Bullying, Violence

 المقدمة

شهد العالم في العقود الأخيرة طفرة هائلة في مجال التكنولوجيا والاتصالات وتقنيّة المعلومات، حتى غدت مقولة “العالم قرية صغيرة” حقيقة واقعيّة بفضل ما توفره هذه الوسائل من سرعة وسهولة في الوصول إلى المعلومات والتّواصل بين الأفراد. وقد ساهمت الشّبكة العنكبوتيّة ووسائل التّواصل الاجتماعي مثل فيسبوك، إنستغرام، واتساب، تويتر، وتيك توك في تغيير أنماط الحياة اليوميّة، فأصبحت هذه المنصات جزءًا لا يتجزأ من حياة الأفراد، ولا سيما فئة المراهقين الذين وجدوا فيها وسيلة للتّعلم، الترفيه، تكوين الصداقات، والتّعبير عن الذات.

ومع تزايد الاعتماد على الفضاء الرّقمي، ظهر الوجه الآخر لهذه الثورة التكنولوجيّة، والمتمثل في بروز سلوكيّات سلبيّة ناجمة عن سوء الاستخدام، أبرزها ظاهرة التّنمّر الإلكتروني. ويُعرَّف التّنمّر الإلكتروني أنّه استخدام الوسائل التقنيّة والمنصات الرّقمية للإساءة إلى الآخرين أو إلحاق الضرر بهم، سواء عبر الشتم، التّهديد، نشر الشّائعات، انتحال الشّخصيّات، أو مشاركة صور ومقاطع بهدف الإيذاء أو التّشهير. وتكمن خطورة هذه الظاهرة في كونها لا تتطلب مواجهة مباشرة بين المتنمر والضّحيّة، بل تُمارس في بيئة افتراضيّة مفتوحة، ما يسهل انتشارها ويضاعف من آثارها.

ويُلاحظ أنّ المراهقين أكثر الفئات عرضة للتّنمر الإلكتروني مقارنة بغيرهم، إذ يعيشون مرحلة عمريّة حساسة تتسم ببحثهم عن الهُويّة، رغبتهم في الاستقلال، وحاجتهم الملحّة إلى القبول الاجتماعي. هذه المرحلة تجعلهم أكثر هشاشة أمام الضغوط النّفسيّة التي قد يسببها التّنمّر، مثل الشّعور بالقلق، الاكتئاب، ضعف الثقة بالنّفس، والعزلة الاجتماعيّة. كما أنّ طبيعة الفضاء الرّقمي تزيد من حدة المشكلة، إذ يمكن للمحتوى المسيء أن ينتشر بسرعة فائقة ويصل إلى عدد كبير من الأشخاص في وقت قصير، ما يضاعف من شعور الضّحيّة بالإذلال والعجز (نذيرة، دشاش، و مكناسي، 2023).

وإذا كان التّنمّر التقليدي يحدث في المدرسة أو البيئة الاجتماعيّة المباشرة، فإنّ التّنمّر الإلكتروني يتجاوز الحدود المكانيّة والزّمانيّة، إذ يمكن أن يلاحق المراهق في أي وقت وأي مكان عبر هاتفه المحمول أو حاسوبه الشّخصي. وهذا ما يجعله أكثر قسوة وإلحاحًا، نظرًا لصعوبة التّخلص منه أو تجاهله. كما أن إمكانيّة استخدام أسماء وهميّة أو حسابات مزيفة تمنح المتنمرين فرصة للإفلات من الرّقابة والمساءلة، ما يعقّد من مهمة الحدّ من انتشار هذه الظاهرة.

من هنا، أصبحت دراسة التّنمّر الإلكتروني بين المراهقين ضرورة ملحّة لفهم طبيعته وأبعاده، وذلك من أجل التّعرف إلى أسبابه والعوامل التي تسهم في انتشاره، وفهم انعكاساته النّفسيّة والاجتماعيّة، بما يمهد لاحقًا لوضع الحلول المناسبة للحد من مخاطره.

إشكاليّة البحث: أصبحت الألعاب الإلكترونيّة ظاهرة عالميّة واسعة الانتشار بين فئة المراهقين سواء في المنازل أو في الأماكن العامة، إذ إنّ نسبة كبيرة منها تقوم على التّسلية من خلال ممارسات عدوانيّة كقتل الآخرين، تدمير الممتلكات، والاعتداء على الغير من دون مبرر. مثل هذا المحتوى يُكسب المراهقين أساليب مختلفة في ممارسة العنف وفنون ارتكاب السلوكيّات العدوانيّة، ما ينمّي لديهم قدرات على التّنمّر والتّسلط، وقد يقود في بعض الحالات إلى الجريمة. ويُلاحظ أنّ خطورة هذه الألعاب تفوق أفلام العنف التّلفزيونيّة نظرًا لعنصر التّفاعليّة الذي يميزها، إذ يُطلب من المراهق أن يتقمص شخصيّة عدوانيّة ويؤدي دورها في سياق اللعب. وقد أدّى ذلك إلى تنامي المخاوف لدى علماء النّفس، والتربويين الذين يشيرون إلى أنّ الألعاب الإلكترونيّة تُعد من العوامل المؤثرة في بروز اضطرابات سلوكيّة خطيرة لدى المراهقين، أبرزها ظاهرة التّنمّر الإلكتروني عبر مواقع التّواصل، والمنصات الرّقميّة التي تُعد مشكلة سلوكيّة تهدد الأمن النّفسي والاجتماعي للمراهق وتعرض استقراره للخطر.

أهمية البحث: تكمن أهمية هذا البحث في تسليطه الضوء على العلاقة بين الألعاب الإلكترونيّة والتّنمّر لدى المراهقين، وهو موضوع حيوي نظرًا لانتشار هذه الألعاب بشكل واسع بين الشّباب وتأثيرها المحتمل على سلوكياتهم. يساعد البحث على فهم كيفيّة تأثير الألعاب العنيفة في تعزيز العدوانيّة والميول التّنمّريّة، كما يبرز الانعكاسات النّفسيّة والاجتماعيّة والسّلوكيّة لهذه الظاهرة. إضافة إلى ذلك، يوفر البحث أسسًا علميّة للتدخلات التّربويّة والنّفسيّة، ويُسهم في توعية الأهل والمعلمين والمجتمع بأهمّيّة مراقبة استخدام المراهقين للألعاب الإلكترونيّة، وتوجيههم نحو استخدام هذه الوسائل بشكل متوازن وإيجابي، بما يدعم النّمو النّفسي، والاجتماعي السليم ويحد من سلوكيات التّنمّر.

فرضيّة البحث: هناك علاقة إيجابيّة بين استخدام المراهقين للألعاب الإلكترونيّة، وخاصة العنيفة منها، وميولهم نحو ممارسة سلوكيات التّنمّر، إذ يؤدي الإفراط في اللعب والتّفاعل مع محتوى عدواني إلى زيادة السّلوك العدواني، سواء لفظيًّا أو جسديًّا أو رقميًّا، ويؤثر سلبًا على التفاعل الاجتماعي والصّحة النّفسيّة للمراهقين.

أهداف البحث: الأهداف العامة:

دراسة العلاقة بين استخدام المراهقين للألعاب الإلكترونيّة وميولهم نحو التّنمّر، سواء في الواقع أو عبر الفضاء الرّقمي.

الأهداف الخاصّة:

  • التعرف إلى أنواع الألعاب الإلكترونيّة الأكثر شيوعًا بين المراهقين وتأثيرها السّلوكي والنّفسي.
  • تحليل أثر الألعاب الإلكترونيّة العنيفة على تعزيز السّلوك العدواني لدى المراهقين.
  • تحديد انعكاسات التّنمّر الإلكتروني على الصّحة النّفسيّة والاجتماعيّة للمراهقين، مثل القلق، الاكتئاب، والعزلة.
  • توضيح العلاقة بين الإفراط في استخدام الألعاب الإلكترونيّة، وضعف التّفاعل الاجتماعي والمهارات الاجتماعيّة لدى المراهقين.

الدّراسات السّابقة

  1. القحطاني، ش. (2023)، أثر الألعاب الإلكترونيّة على التّنمّر لدى الأطفال من وجهة نظر الأمهات
    هدفت الدّراسة إلى كشف أثر الألعاب الإلكترونيّة على التّنمّر لدى الأطفال من وجهة نظر الأمهات، معرفة صور التّنمّر الإلكتروني في الألعاب الإلكترونيّة، توضيح كيفية الحدّ من ظهور التّنمّر الإلكتروني عند الأطفال من وجهة نظر الأمهات، وكشف وجود فروق ذات الدّلالة الإحصائيّة عند مستوى الدلالة (0.05) بين أثر الألعاب الإلكترونيّة لدى أمهات الأطفال تعزى لمتغير (المؤهل، العمر).

أصبحت ظاهرة الألعاب الإلكترونيّة ظاهرة عالميّة تنتشر بين فئة الأطفال بشكل مستمر سواء في المنازل أو في المجمعات، إذ إنّ نسبة كبيرة من الألعاب الإلكترونيّة تعتمد على التسلية والاستمتاع بقتل الآخرين، وتدمير أملاكهم والاعتداء عليهم من دون وجه حقّ، وتعلم الأطفال والمراهقين أساليب ارتكاب الجريمة وفنونها وحيلها، وتنمي في عقولهم قدرات التّنمّر والعدوان ونتيجتها الجريمة. ولتحقيق أهداف الدّراسة استُخدِم المنهج الوصفي المسحي، والاستبانة كأداة لجمع البيانات، من عيّنة تكونت من (141) أمًّا من أمهات الأطفال في مدرسة الإمام الشّافعي للطفولة المبكرة بالدمام، اختيرت بالطريقة المتاحة، وبعد تحليل البيانات أشارت النتائج إلى الآتي: أنّ للألعاب الإلكترونيّة تأثيرًا عاليًّا على التّنمّر لدى الأطفال، وأن التّنمّر الذي يمارس ضد الأطفال له تأثيرًا عاليًّا جدًا عليهم، وفي ضوء تلك النتائج أوصت الدّراسة بأهميّة مراقبة الأهل لنوعية الألعاب الإلكترونيّة التي يمارسها ويتعرض لها أطفالهم، ومدى مناسبتها لمرحلتهم العمريّة وضرورة نشر الوعي بين أولياء الأمور بمخاطر الألعاب الإلكترونيّة، والتصدي لظاهرة التّنمّر الإلكتروني (القحطاني، 2023).

  1. السّبيعي، م. (2023). أثر استخدام الألعاب الإلكترونيّة على سلوك التّنمّر لدى مرحلة الطفولة المبكرة من وجهة نظر الوالدين

هدفت الدّراسة الحاليّة الى كشف أثر استخدام الألعاب الإلكترونيّة على سلوك التّنمّر لدى مرحلة الطفولة المبكرة من وجهة نظر الوالدين، واعتمدت هذه الدّراسة على المنهج الوصفي المسحي، إذ تكوّنت عينة الدّراسة من (200) من والدين أطفال مرحلة الطفولة المبكرة المستخدمين للألعاب الإلكترونيّة في محافظة الإحساء، ولتحقيق أهداف الدّراسة استخدمت الباحثة الاستبانة كأداة لجمع المعلومات وكان التحقق من الصّدق الظاهري، والثّبات من خلال عرضها على مجموعة من المحكمين والأساليب الإحصائيّة وأسفرت نتائج الدّراسة عن الآتي: أثر استخدام الألعاب الإلكترونيّة على سلوك التّنمّر في البعد الاجتماعي – النّفسي السّلوكي) جاءت بدرجة قليلة، لا توجد فروق ذات دلالة إحصائيّة بين استخدام الألعاب الإلكترونيّة، وسلوك التّنمّر لدى مرحلة الطفولة المبكرة من وجهة نظر الوالدين تعزى للمؤهل العلمي (السبيعي، 2023).

  1. عبد القادر، خ. (2022). اثر استخدام الألعاب الإلكترونيّة على مستوى التّنمّر الإلكتروني لدى طلبة المرحلة الأساسيّة في العاصمة عمان

هدفت هذه الدّراسة إلى كشف استخدام الألعاب الإلكترونيّة على مستوى التّنمّر الإلكتروني لدى طلبة المرحلة الأساسيّة في العاصمة عمان، وتكونت عيّنة الدّراسة من (482) طالبًا وطالبة من طلبة المرحلة الأساسية، اختيروا بالطّريقة الطبقيّة العشوائيّة، استُخدِم المنهج الوصفي التّحليلي، واستخدمت الباحثة استبانة الألعاب الإلكترونيّة واستبانة التّنمّر الإلكتروني، وتُحُقق من صدق أدوات الدّراسة وثباتها. كشفت نتائج الدّراسة أنّ مستوى اللعب بالألعاب الإلكترونيّة لدى طلبة المرحلة الأساسيّة جاء متوسطًا، وأن مستوى التّنمّر الإلكتروني لدى طلبة المرحلة الأساسيًة جاء متوسطًا، وأنّه توجد فروق دالة إحصائيًّا عند مستوى دلالة (0.05) في مستوى اللعب بالألعاب الإلكترونيّة، ومستوى التّنمّر الإلكتروني لدى طلبة المرحلة الأساسيّة يعزى للجنس لصالح الذكور، وكشفت النتائج عدم وجود فروق دالة إحصائيًّا عند مستوى دلالة (0.05) في مستوى اللعب بالألعاب الإلكترونيّة، ومستوى التّنمّر الإلكتروني لدى طلبة المرحلة الأساسيّة يُعزى للصف، وكشفت الدّراسة وجود علاقة ارتباطيّة إيجابيّة بين اللعب بالألعاب الإلكترونيّة والتّنمّر الإلكتروني لدى طلبة المرحلة الأساسيّة. وأوصت الباحثة بعقد دورات للمديرين والمعلمين والمرشدين، والمدرسين وأولياء الأمور حول خطورة الألعاب الإلكترونيّة العنيفة، وعلاقتها بالتّنمّر الإلكتروني (عبد القادر، 2022).

  1. الرّديني، ن. (2022). واقع التّنمّر الإلكتروني الذي يتعرض له الأبناء من وجهة نظر أولياء الأمور.

هدفت الدّراسة إلى التعرف بواقع التّنمّر الإلكتروني الذي يتعرض له الأبناء من وجهة نظر أولياء الأمور، ولتّحقيق هدف الدّراسة اتبعت الباحثة المنهج الوصفي، واستخدمت الاستبانة كأداة للدّراسة، وتكونت الاستبانة من ثلاثة محاور المحور الأول: الأشكال والمظاهر التي تعرض لها أبناء أفراد العيّنة، والمحور الثاني: تناول الآثار النّاجمة عن التّنمّر الإلكتروني التي يلاحظها أفراد العيّنة على أبنائهم، والمحور الثالث: تناول دور الأسرة في التّعامل مع التّنمّر الإلكتروني الذي يتعرض له أبناء العيّنة. وقد طبِّقت الاستبانة على عيّنة بلغت (486) ولي أمر في دولة الكويت، ووزعت الاستبانة الكترونيًّا عن طريق بعض تطبيقات وسائل التواصل الاجتماعي التي يستخدمها أفراد العيّنة لتطبيق الواتساب – تطبيق تويتر – تطبيق التّليجرام – تطبيق الانستغرام – تطبيق السناب شات واستغرقت نتائج جمع البيانات 15 يومًا، وقد توصلت الدّراسة إلى مجموعة من النتائج أبرزها: التّعرض للقذف والشتائم في غرف الدّردشة بعد من أكثر الأشكال التي يتعرض لها أبناء العيّنة، وبنسبة 54% تلتها الاستبعاد من مواقع التّواصل الاجتماعي بنسبة 31%، ثم نشر الأكاذيب والقصص المغلوطة بنسبة 30%. وكشفت النتائج أنّ الآثار النّاجمة عن تعرض أبناء عيّنة الدّراسة للتّنمر الإلكتروني جاءت بدرجة (منخفضة) منها آثار النّفسيّة واجتماعيّة، وقد توصلت الدّراسة إلى أنّ دور الأسرة تجاه الأبناء للحدّ من ظاهرة التمر الإلكتروني جاء بدرجة (مرتفعة)، وفي ضوء النتائج قامت الباحثة بمجموعة من التّوصيات منها: توعية أولياء الأمور بمراقبة الأبناء وتحذيرهم من التّنمّر الإلكتروني عن طريق وسائل الإعلام والمدارس والإعلانات والرّسائل الهاتفيّة، وإعطاء دورات الأولياء الأمور في كيفيّة التّصدي لهذه الظاهرة عند حدوثها، وكيفيّة التعامل مع أبنائهم وكيفية جعل الأبناء يتحدثون مع أولياء أمورهم عند تعرضهم للتنمر الإلكتروني (الرديني، 2022).

الدّراسات الأجنبيّة

  1. Hinduja S. and Patchin, J. W. (2024) Cyberbullying: Identification, Prevention, and Response

يركز هذا المقال على التّنمّر الإلكتروني وكيفيّة التعرف إليه، الوقاية منه، والاستجابة له. يتناول الباحثان تأثير التّنمّر الإلكتروني على الأفراد، خصوصًا الأطفال والمراهقين، ويشرحان كيفيّة تحديد الأنماط المختلفة للتنمر الذي يحدث عبر الإنترنت. يناقش المقال أيضًا كيفيّة تأثر الضحايا نفسيًا واجتماعيًا، ويعرض أساليب متنوعة للتعامل مع هذه الظّاهرة من خلال التّدخل المبكر.

في ما يتعلق بالوقاية، يبرز المقال أهمّيّة دور المدارس، الأسر، والمجتمعات في توفير بيئة آمنة على الإنترنت للطلاب والمراهقين. ويشمل استراتيجيّات لتعزيز الوعي بين الشّباب حول الأضرار المحتملة للتنمر الإلكتروني، ويشجع على تعليمهم كيفيّة استخدام الإنترنت بشكل آمن.

بالنسبة إلى الاستجابة، يشير المقال إلى أهمّيّة التدابير القانونيّة والتّعليميّة لمكافحة التّنمّر الإلكتروني، ويشجع على تقديم الدّعم النّفسي للضحايا من خلال برامج توعية موجهة من المستشارين النّفسيين في المدارس والمجتمعات.

المقال يدعو أيضًا إلى التّعاون بين المنظمات المختلفة لتطوير أدوات وتقنيات لكشف التّنمّر الإلكتروني والاستجابة له، ما يساعد على تقليل آثاره الضارة وتعزيز الرّفاهيّة النّفسيّة للمراهقين. (Hinduja & Patchin, 2024)
Genner, S. (2014). Violent Video Games and Cyberbullying: Why Education Is Better than Regulation Minding Minors Wandering the Web: Regulating Online Child Safety

تتناول هذه الدّراسة العلاقة بين ألعاب الفيديو العنيفة والتّنمّر الإلكتروني، وتبحث في الأسباب التي تجعل التّعليم أكثر فعاليّة من التّنظيم في التّعامل مع هذه الظواهر. يناقش المؤلف أنّ ألعاب الفيديو العنيفة قد تؤدي إلى تصرفات عدوانيّة في بعض الحالات، ولكن يعتقد أنّ التأثير الأكبر للتنمر الإلكتروني، يتطلب استراتيجيات تربويّة لتعريف الأطفال والمراهقين بمخاطر الإنترنت وكيفيّة التّعامل معها بشكل آمن. ويوصي بأن تركيز الجهود على التّعليم داخل الأسرة، والمدارس يمكن أن يكون أكثر فاعليّة في منع التّنمّر الإلكتروني من فرض القوانين الصّارمة أو الرّقابة على الألعاب (Genner, 2014).

  1. Kowalski, R. M., Giumetti, G. W., Schroeder, A. N., & Lattanner, M. R. (2014): “Cyberbullying among college students: Evidence from multiple domains of college life”

ركزت هذه الدّراسة على التّنمّر الإلكتروني بين طلاب الجامعات في الولايات المتحدة. قام الباحثون بتحديد أبرز أشكال التّنمّر الإلكتروني التي يواجهها الطلاب، مثل الرسائل النّصيّة المسيئة، المنشورات التّشهيريّة على وسائل التّواصل الاجتماعي، والتّنمّر عبر البريد الإلكتروني. أوضحت الدّراسة أنّ تأثير التّنمّر لا يقتصر فقط على الصّحة النّفسيّة، بل يمتد ليؤثر على الأداء الأكاديمي، إذ يعاني الضحايا من صعوبة التّركيز وتراجع الأداء. ناقشت الدّراسة أيضًا الدّور المختلف للجنسين في التّعرض والتّنمّر، إذ تبيّن أنّ النّساء أكثر عرضة للتّنمر المرتبط بالشكل والمظهر، بينما الرجال يواجهون تنمرًا يتعلق بالمكانة والقوة. وأوصت الدّراسة بإجراءات شاملة مثل إنشاء برامج تعليميّة لتوعية الطلاب وتوفير خطوط دعم سرية (Kowalski, Giumetti, Schroeder, & Lattanner, 2014).

  1. Bauman, S., Cross, D., & Walker, J. (2013): “Principles of cyberbullying research: Definitions, measures, and methodology”

تناولت هذه الدّراسة تعريفات التّنمّر الإلكتروني وكيفيّة قياسه. ركزت على أهمّيّة تحديد منهجيات بحث دقيقة لقياس الظاهرة عبر الثقافات المختلفة. أشارت إلى التّحديات التي تواجه الباحثين في تحليل البيانات، بما في ذلك صعوبة التّحقق من هوية المتنمرين والضحايا عبر الإنترنت. وناقشت الدّراسة كيفية تطوير أدوات بحثية تراعي التغيرات السّريعة في وسائل التواصل الاجتماعي وتنوع الأنماط الثقافيّة. (Bauman, Cross, & Walker, 2013)

منهج البحث

اعتمد البحث على المنهج الوصفي التحليلي، إذ يهدف إلى دراسة العلاقة بين الألعاب الإلكترونيّة وميول التّنمّر لدى المراهقين، من خلال جمع المعلومات والبيانات المتعلقة بسلوكياتهم النّفسيّة والاجتماعيّة والسلوكية. يستخدم هذا المنهج لتحديد طبيعة الظاهرة، وصف خصائص المراهقين المتأثرين بالألعاب الإلكترونيّة، وتحليل تأثير هذه الألعاب على السلوك العدواني والتّنمّر.

الفصل الأول: تأثير الألعاب الإلكترونيّة على المراهقين

أصبحت الألعاب الإلكترونيّة في العقود الأخيرة واحدة من أبرز الظواهر التكنولوجيّة التي اجتذبت اهتمام المراهقين على وجه الخصوص، إذ تحوّلت من مجرد وسيلة ترفيهيّة بسيطة إلى صناعة ضخمة تدر مليارات الدّولارات سنويًّا. وتكمن جاذبيتها في قدرتها على الدّمج بين التسلية والتّحدي والتّفاعل المباشر، سواء عبر اللعب الفردي أو الجماعي عبر الإنترنت، ما يمنح المراهقين شعورًا بالاندماج والانتماء إلى مجتمعات افتراضيّة واسعة. ومع التّطور الهائل في تقنيات الجرافيك والبرمجة، أصبحت هذه الألعاب أكثر واقعيّة وجاذبيّة، الأمر الذي زاد من إقبال المراهقين عليها وقضاء ساعات طويلة أمام الشّاشات. هذا الانتشار الواسع يعكس المكانة التي باتت تحتلها الألعاب الإلكترونيّة في حياة المراهقين اليوميّة، لكنّه في الوقت نفسه يثير تساؤلات عديدة حول آثارها النّفسيّة والاجتماعيّة والسّلوكيّة، خصوصًا في ظل تزايد أنواع الألعاب ذات الطابع العنيف أو التّنافسي المفرط (القحطاني، 2023).

1.1 مفهوم الألعاب الإلكترونيّة: يعدّ اللعب مدخلًا أساسيًّا لعالم الطفولة، ووسيطًا تربويًّا مهمًا يساهم في تكوين شخصيّة الطفل وبنائها، فهو يمثل بالنسبة إليه الحياة التي يجد فيها متعته وسعادته، ويتيح له الفرصة لابتكار عوالم خياليّة يعيشها في ذهنه، إضافة إلى ممارسة خبرات تُنمّي ثقته بنفسه، وتُشعره بالراحة بعيدًا من تدخل الآخرين. ووفاقًا لنظرية التّحليل النّفسي، يُنظر إلى اللعب بوصفه وسيلة لاكتشاف الذّات، وأداة علاجيّة فعّالة للتّخفيف من التوتر والانفعالات، أضف إلى كونه نشاطًا ترفيهيًّا يمنح الطفل المتعة ويُسهم في دعمه النّفسي.

ومع التطور التكنولوجي المتسارع، لم يعد من المستغرب أن يتجه جيل اليوم نحو الألعاب الإلكترونيّة التي جاءت كنتيجة طبيعيّة للثورة الرّقميّة، لتحلّ تدريجيًّا محلّ الألعاب التّقليديّة. فقد أدى انتشار الحواسيب، وألعاب الفيديو، وشبكات الإنترنت إلى حضور لافت لهذه الألعاب في حياة الأطفال والمراهقين، حتى أصبحت جزءًا من روتينهم اليومي وأسلوب حياتهم (بالقاسمي، 2019).

وقد قدّم عدد من الباحثين تعريفات مختلفة لمفهوم الألعاب الإلكترونيّة، إذ يرى الزيودي (2015) أنّها نشاط يقوم فيه اللاعبون بخوض نزاع افتراضي تحكمه قواعد معيّنة تؤدي إلى نتائج قابلة للقياس الكمّي، ويتخذ طابعًا إلكترونيًّا عندما يُمارس عبر الحاسوب، أو الإنترنت، أو أجهزة التلفاز والهواتف الذّكيّة (الزيودي، 2015، صفحة 20).

في حين عرّفها عبد الصّادق (2015) أنّها أشكال الألعاب الرّقمية جميعها ذات الطابع الكرتوني، وتشمل ألعاب الحاسوب الثابت والمحمول، ألعاب الإنترنت، ألعاب الفيديو، إضافة إلى ألعاب الهواتف النقالة (عبد الصادق، 2015، صفحة 23).

2.1 أهداف الألعاب الإلكترونيّة: تُعدُّ الألعاب الإلكترونيّة من الوسائل التكنولوجيّة التي تجمع بين الترفيه والتعلم، وقد أثبتت العديد من الدّراسات أنّ لها أهدافًا متعددة تنعكس على نمو المراهقين والأطفال على حدّ سواء. ويمكن تلخيص أبرز هذه الأهداف في ما يلي:

  • المساهمة في تنمية التآزر البصري-العضلي، وذلك من خلال التّفاعل المستمر بين العين واليد أثناء ممارسة الألعاب، الأمر الذي يعزز سرعة الاستجابة الحركيّة.
  • تعزيز القدرة على الانتباه والتركيز، خاصة عند الانخراط في الأنشطة القائمة على حلّ الألغاز أو المسابقات التي تتطلب متابعة دقيقة وإدراكًا متواصلًا(الزيودي، 2015).
  • تطوير مهارات الملاحظة والتدقيق، مثل القدرة على اكتشاف الاختلافات بين صورتين متشابهتين أو تمييز العناصر غير المنطقيّة ضمن مجموعة من المثيرات.
  • تشجيع المراهقين على اكتساب مهارة التّعلم الذاتي، إذ توفّر الألعاب بيئة تعليميّة قائمة على المحاولة والخطأ، ما يرسخ الاعتماد على النّفس في اكتساب المعارف والخبرات.
  • تنمية القدرة على التّخيل والابتكار، من خلال الأنشطة التّفاعليّة التي تتضمن الرّسم، التلوين، أو تصميم الشّخصيّات الافتراضيّة، وهو ما يحفز الإبداع ويعزز التفكير الخلاق.

3.1 أهداف الألعاب الإلكترونيّة: للألعاب الإلكترونيّة العديد من الأهداف وأثرها في حياة المراهقين، فلا تقتصر هذه الأهداف على كونها وسيلة للترفيه فقط، بل تمتد لتسهم في تطوير مجموعة من القدرات والمهارات، ويمكن تفصيلها فيما يلي:

  • تنمية التآزر البصري-العضلي: تسهم الألعاب الإلكترونيّة في تعزيز التوافق بين حركات اليد وما تراه العين، إذ يحتاج المراهق خلال ممارسته للألعاب المختلفة إلى سرعة التّفاعل مع المواقف المفاجئة، والتّعامل مع التّغيرات السّريعة على الشاشة، ما يساعده على تحسين دقة الحركات وسرعة الاستجابة.(محمود و عبد الحافظ، 2015)
  • تنمية القدرة على الانتباه والتركيز: كثير من الألعاب تعتمد على أنشطة قصصيّة، أو ألغاز ومسابقات رقميّة تتطلب تركيزًا عاليًا من المراهق،  فيسعى اللاعب إلى متابعة الأحداث، وربطها ببعضها للوصول إلى الهدف، وهو ما يعزز لديه مهارة الانتباه المستمر لحِقبٍ زمنيّة أطول.
  • تعزيز مهارة الملاحظة والتّدقيق: يتعرض المراهق في بعض الألعاب لمواقف تتطلب منه البحث عن أشياء مختلفة بين صورتين، أو التّعرف إلى عناصر غير منطقيّة ضمن مجموعة من المثيرات، ما يدفعه إلى تنمية قدرته على التدقيق البصري والتمييز بين التفاصيل الدّقيقة. (محمود و عبد الحافظ، 2015)
  • اكتساب مهارة التعلم الذاتي: تتيح الألعاب الإلكترونيّة للمراهق فرصة التعلم من خلال المحاولة والخطأ، فيطور استراتيجيات خاصة لحلّ المشكلات التي يواجهها أثناء اللعب. هذا النّمط من التّعلم الذاتي يرسخ لديه مهارات الاعتماد على النّفس، والقدرة على تطوير حلول مبتكرة للوصول إلى النجاح.
  • تنمية القدرة على التخيل والابتكار: تحتوي العديد من الألعاب على أنشطة إبداعيّة مثل الرّسم، التلوين، أو تصميم الشّخصيّات الافتراضيّة، الأمر الذي يعزز لدى المراهقين ملكة الخيال ويوسع مداركهم الإبداعيّة. وتساعد هذه الألعاب على ابتكار حلول جديدة في مواقف افتراضيّة، ما قد ينعكس إيجابًا على حياتهم الواقعيّة.

وبذلك يمكن القول إنّ الألعاب الإلكترونيّة تمثل بيئة تدريبيّة وتربويّة غير مباشرة، إذ تجمع بين الترفيه وتنمية القدرات العقليّة والنّفسيّة للمراهقين (القحطاني، 2023).

4.1 الآثار السّلبيّة للألعاب الإلكترونيّة على المراهقين: على الرّغم من الإيجابيات المتعددة التي تقدمها الألعاب الإلكترونيّة، فإنّها لا تخلو من سلبيات خطيرة، قد تؤثر بشكل مباشر وغير مباشر على المراهقين. وأبرز هذه السّلبيات على النحو الآتي:

  • المضامين الهدّامة والرسائل المخفيّة: تتضمن بعض الألعاب الإلكترونيّة رسائل تتعارض مع تعاليم الدّين الإسلامي والقيم الاجتماعيّة والعادات والتقاليد العربية، ما قد يؤدي إلى التأثير السّلبي على منظومة القيم لدى المراهقين(محمد، 2019).
  • التأثير على النمو الجسدي والصّحي: الاستخدام المفرط للألعاب الإلكترونيّة ولساعات طويلة يعطل مراحل النمو الطبيعي، إذ ربطت الدّراسات بين الإفراط في ممارستها وبين ازدياد معدلات السُّمنة والبدانة لدى المراهقين نتيجة قلّة النّشاط الحركي.
  • الأضرار البصريّة: تؤدي الأشعة الكهرومغناطيسيّة المنبعثة من الشّاشات، إلى جانب الحركة السّريعة للصور، إلى جفاف العين واحمرارها وإجهادها باستمرار، ما ينعكس على سلامة النّظر.
  • الآلام الجسديّة: الجلوس المطوّل أمام الأجهزة الإلكترونيّة يسبب آلامًا مزمنة في الظّهر والرّقبة نتيجة الوضعيّات غير الصّحيحة أثناء اللعب.
  • العزلة الاجتماعيّة: انغماس المراهقين في اللعب لحِقبٍ طويلة يقلّل من فرصهم في التفاعل الاجتماعي المباشر مع الأصدقاء، ويحدّ من ممارستهم للهوايات والأنشطة البدنيّة والثقافيّة المتنوعة.

وبالإضافة إلى ما سبق، ساهمت جائحة كورونا في تعميق هذه السّلبيات بشكل أكبر، إذ أصبحت الأجهزة الرّقميّة بديلًا أساسيًّا للنشاط الحركي والترفيه التقليدي، ما زاد من تعلق المراهقين بها ومن الطابع الإدماني لممارستها. هذا الإدمان انعكس سلبًا على التّحصيل الدراسي والأداء الأكاديمي، وأدّى إلى مشكلات سلوكيّة متعددة مثل قلّة الصّبر، الميل إلى العدوانيّة، وزيادة احتماليّة التّعرض للتنمر الإلكتروني أو الوقوع ضحيّة لمتنمرين مجهولين عبر الفضاء الرّقمي (بن سليليح و شاهيناز، 2020).

5.1 التأثيرات المختلفة للألعاب الإلكترونيّة على المراهقين: لقد أصبحت تأثيرات الألعاب الإلكترونيّة محلّ جدل واسع بين الباحثين وعلماء النّفس والاجتماع، خصوصًا عندما يتعلق الأمر بالمراهقين الذين يعدّون الفئة الأكثر عرضة للتأثر بمضامينها، بحكم خصائص المرحلة العمريّة التي يمرون بها. فمن النّاحية النّفسيّة، تشير الأدبيّات إلى أنّ الاستخدام المفرط للألعاب الإلكترونيّة، قد يؤدي إلى ما يُعرف بـ “إدمان الألعاب”، وهو اضطراب سلوكي يتمثل في الانشغال المستمر باللعب إلى حدّ يعرقل الأنشطة اليومية الأساسيّة مثل الدّراسة والنوم والتّفاعل الأسري.

أمّا من الناحية الاجتماعيّة، فإن الإفراط في اللعب ينعكس سلبًا على العلاقات الواقعيّة، فيتراجع تواصل المراهق مع أسرته وأقرانه، وينسحب تدريجيًّا من الأنشطة الاجتماعيّة والرّياضيّة والثقافيّة، ما يُضعِف من مهاراته في التّفاعل الاجتماعي. ومع مرور الوقت، يصبح المراهق أكثر تعلقًا بالصّداقات الافتراضيّة التي يوفرها عالم الألعاب والشّبكات الرّقميّة، على حساب العلاقات الإنسانيّة المباشرة (القحطاني، 2023).

وعلى المستوى السّلوكي، فإنّ التكرار المستمر لمشاهد العنف، والعدوان في بعض الألعاب الإلكترونيّة يسهم في تكوين اتجاهات عدوانيّة لدى المراهقين. فالتقمص المتكرر للشخصيّات الافتراضيّة التي تعتمد على القتل والتدمير والانتصار بالقوّة يجعل من العنف سلوكًا عاديًّا بل وأداة طبيعيّة لحلّ النّزاعات. هذا التقليد الأعمى للشّخصيّات العدوانيّة، قد يظهر في صورة مشاجرات مدرسيّة، تنمّر على الأقران، أو حتى سلوكيّات مخالفة للقوانين. وتزداد خطورة الأمر حين ترتبط الألعاب الإلكترونيّة بالعوالم المفتوحة عبر الإنترنت، فتُعزَّز قيم العدوان والتّنمّر في بيئة تفاعليّة تشجع المنافسة المفرطة وتكافئ السّلوك العنيف.

إنّ العلاقة بين الألعاب الإلكترونيّة العنيفة وتبني سلوكيّات عدوانية تبدو وثيقة، إذ إنّ المراهق عندما يمارس أدوار الشّخصيّات داخل اللعبة، فإنّه لا يكتفي بالمشاهدة كما هو الحال في الأفلام، بل يعيش التّجربة بشكل مباشر من خلال التّفاعل والتّقمص. وهذا ما يجعل تأثيرها أعمق وأكثر ترسيخًا في بنية شخصيته، ما يفسر ميل بعض المراهقين إلى ممارسة التّنمّر أو العدوان في الحياة الواقعيّة، مستوحين سلوكياتهم من العالم الافتراضي.

الفصل الثاني: الألعاب الإلكترونيّة وعلاقتها بالتّنمّر

تُعدّ الألعاب الإلكترونيّة من أبرز الوسائل الترفيهيّة التي يقبل عليها المراهقون، إلّا أنّ تأثيرها يتجاوز حدود المتعة والتسلية ليصل إلى تشكيل سلوكياتهم وتوجهاتهم في الواقع. فالكثير من هذه الألعاب، خصوصًا ذات الطابع العنيف أو القائمة على المنافسة المفرطة، تُشجّع على استخدام القوة والهيمنة وتكافئ اللاعب كلما أظهر عدوانيّة أكبر في مواجهة خصومه. هذا النمط من التعزيز المستمر للعنف يجعل المراهق أكثر تقبّلًا لممارسة سلوكيّات عدوانيّة في حياته اليوميّة والتي قد تتجلى في صورة تنمّر على أقرانه في المدرسة أو عبر الفضاء الرّقمي. كما أنّ الطّابع التّفاعلي للألعاب الإلكترونيّة، فيتقمص اللاعب شخصيّة المعتدي ويمارس أفعال العنف بنفسه، يرسّخ لديه سلوكيّات قائمة على الاستهزاء، السّخرية، والإذلال، وهي جوهر ظاهرة التّنمّر. ومع انتشار الألعاب الجماعيّة عبر الإنترنت، أصبح التّنمّر الإلكتروني امتدادًا طبيعيًّا لهذه الممارسات، إذ يجد بعض المراهقين في العالم الافتراضي بيئة خصبة لممارسة العدوان تحت غطاء الأسماء المستعارة والهُويّة المجهولة، ما يفاقم من خطورة الظاهرة على الصّحة النّفسيّة والاجتماعيّة للمراهقين المستهدفين.

1.2 نشأة التّنمّر الإلكتروني: ظهر مفهوم التّنمّر بشكل واضح في تسعينيات القرن الماضي، فقد عُدَّ تحدّيًّا خطيرًا يمس مجالات متعددة من الحياة السياسيّة والاجتماعيّة والتربويّة. وقد أُطلق عليه عدة مصطلحات مثل “البلطجة”، “الاستبداد”، و”الاستقواء”، وذلك لتأكيد خطورة هذا النّوع من العنف ولفت الانتباه إلى آثاره السّلبيّة. وعلى الرّغم من أنّ مظاهر التّنمّر عرفها الإنسان منذ القدم بوصفها شكلًا من أشكال السّلوك العدواني، فإنّها لم تحظَ باهتمام البحث العلمي المنهجي في مجال علم النّفس، ولا سيما علم النّفس التّربوي، إلّا منذ سبعينيات القرن الماضي. فالعدوان بصفة عامّة يُعدّ ظاهرة ضاربة بجذورها في تاريخ البشريّة، غير أن العام 1983 شكّل نقطة تحوّل بارزة، إذ أصبح التّنمّر موضوعًا أساسيًّا يجذب اهتمام الباحثين في عدد من الدول، خصوصًا من خلال الدّراسات الميدانيّة التي تناولت مدى انتشاره داخل المدارس. ومنذ ذلك الحين، اتسع نطاق الاهتمام الأكاديمي بهذه الظاهرة، ليغدو مصطلح “التّنمّر” حاضرًا بقوة في العديد من البحوث والأطروحات التي تسعى إلى فهم أبعاده والحدّ من انتشاره (الرّقاص، 2021، ص 644).

2.2 تعريف التّنمّر: كانت البدايات الأولى لدراسة ظاهرة التّنمّر تحت مصطلح الصّعلكة (Mobbing)، وهو مصطلح شاع استخدامه في البلدان الاسكندنافيّة (حاسي و شرارة، 2019)، ويُقصد به إقدام تلميذ أو مجموعة من التلاميذ على مضايقة تلميذ آخر، وإيذائه بشكل متكرر من خلال ممارسات سلوكيّة سلبيّة متعمدة. ويُعدّ الباحث النّرويجي دان أولويس (Olweus) من أوائل المهتمين بهذا المجال، إذ عرّف التّنمّر أنّه: “تعرض شخص ما وبشكل متكرر وعلى مدى مدّة زمنيّة طويلة إلى أفعال سلبيّة من جانب فرد أو أكثر”، وأوضح أنّ العمل السّلبي يتمثل في السّعي المتعمد لإلحاق الأذى، أو إزعاج شخص آخر عبر الاتصال الجسدي، أو من خلال الكلمات أو بطرائق أخرى. وفي العام 1978، قدّم أولويس واحدًا من أقدم وأشهر التّعريفات، إذ عُدَّ التّنمّر تعرض الطالب بشكل متكرر ومستمر لسلوكيّات سلبيّة من طرف زملائه (شطيبي، 2019). كما عُرّف التّنمّر أنّه إساءة استخدام القوة الحقيقيّة أو المتصوَّرة بين الأقران داخل المدرسة، وهو ما يحدث بطريقة متكررة بهدف فرض السّيطرة على الآخرين وإذلالهم. أمّا الباحث ريجبي (Rigby) فقد تناول الظاهرة تحت مسمى المشاغبة، وعرّفها أنّها: الرّغبة في الإيذاء + أفعال مؤذية + عدم توازن في القوة + تكرار مستمر + استخدام غير عادل للقوة + شعور بالمتعة لدى الفاعل من خلال قهر الضحيّة والسّيطرة عليها.

ومن خلال استقراء هذه التّعريفات، يمكن استخلاص أنّ التّنمّر يمثل سلوكًا سلبيًّا يهدف إلى:

سلب إرادة الضحيّة، وإرغامها على القيام بسلوكيّات لا ترغب بها.

استخدام وسائل وأساليب متنوعة، ماديّة أو معنويّة، لإلحاق الأذى بالآخر.

صدوره عن فرد أو مجموعة أفراد ضد فرد واحد أو حتى ضد جماعة أضعف (حاسي و شرارة، 2019).

3.2 دور الألعاب الإلكترونيّة في تعزيز ميول التّنمّر لدى المراهقين: تُعدّ الألعاب الإلكترونيّة من أبرز الوسائل الترفيهية الحديثة التي تجذب المراهقين، إلّا أنّ تأثيرها يمتد إلى جوانب سلوكيّة ونفسيّة واجتماعيّة تتعلق بميلهم نحو التّنمّر. تشير الدّراسات إلى أنّ الألعاب الإلكترونيّة العنيفة تُسهم بشكل كبير في تعزيز السلوك العدواني لدى المراهقين، إذ تقوم على مبدأ الصّراع والمنافسة المكثفة، ما يدفع اللاعب إلى تقمص شخصيّة المعتدي وممارسة أفعال عدوانيّة بشكل مباشر، سواء بالقتل أو الإيذاء أو التّغلب على الخصم بالقوّة. هذا التّفاعل المباشر مع الشخصيات العدوانيّة يؤدي إلى ترسيخ أنماط سلوكيّة، يمكن أن تنتقل من العالم الافتراضي إلى الحياة الواقعيّة، فتظهر على شكل سلوكيّات تنمّر لفظيّة، جسديّة أو حتى رقميّة عبر الإنترنت، بما في ذلك التّحرش، الإهانة، الشّتم، وإلحاق الضرر بالآخرين عبر الوسائل الرّقميّة (الزيودي، 2015). الألعاب الإلكترونيّة العنيفة تُنشئ لدى المراهقين تصورًا بأنّ العدوان وسيلة مقبولة لحلّ النّزاعات، وتحقيق الأهداف، وهو ما يُعرف في علم النّفس التربوي بـ”التعلم بالملاحظة” أو “التقليد السلوكي”، فيلاحظ المراهق أسلوب الشّخصيات داخل اللعبة ويعيد إنتاجه في الواقع. هذا الأسلوب يجعل بعض المراهقين يميلون إلى ممارسة التّنمّر داخل المدرسة أو حتى خارجها، ويزداد الأمر سوءًا عندما يجدون البيئة الواقعيّة التي يفتقرون فيها إلى الرّقابة أو الإشراف المناسب، ما يزيد من احتماليّة استخدامهم العنف اللفظي والجسدي لتحقيق السّيطرة على الآخرين.

بالإضافة إلى ذلك، يؤدي الانغماس المطول في الألعاب الإلكترونيّة إلى عزلة اجتماعيّة، وانخفاض فرص التّفاعل الواقعي مع الأقران والعائلة، وهو ما يجعل المراهق أكثر اعتمادًا على الفضاء الرّقمي كوسيلة للتّواصل أو التعبير عن الغضب والإحباط. ونتيجة لذلك، تتزايد سلوكيّات التّنمّر الرّقمي مثل ابتزاز زملاء الدّراسة، نشر الشائعات، استخدام الأسماء المستعارة للإساءة، وممارسة العدوان النّفسي عبر منصات التّواصل الاجتماعي، ما يشكل خطرًا على الصّحة النّفسيّة للضحايا، ويؤدي إلى مشكلات مثل القلق، الاكتئاب، وانخفاض احترام الذّات.

دراسة عبد القادر (2021) أكدت هذا الاتجاه، فوجدت علاقة ارتباطيّة إيجابيّة قويّة بين استخدام الألعاب الإلكترونيّة والتّنمّر الإلكتروني لدى المراهقين، وبيّنت أنّ زيادة الوقت المخصص للعب يرتبط مباشرة بارتفاع سلوكيات التّنمّر، بما يشمل الإيذاء اللفظي والجسدي والرّقمي. وتشير النتائج إلى أنّ الألعاب الإلكترونيّة العنيفة لا تقتصر على كونها مجرد وسيلة ترفيهيّة، بل تتحول إلى محفز قوي يعزز ميول التّنمّر لدى المراهقين، ويجعلهم أكثر ميلًا لتقليد السلوكيّات العدوانيّة للشخصيات الافتراضيّة، سواء في المدرسة أو عبر الفضاء الرّقمي (عبد القادر، 2022).

يعكس هذا التأثير أهمّيّة توعية الأهل والمربين بمدى خطورة الإفراط في استخدام الألعاب الإلكترونيّة، ومراقبة نوعيّة الألعاب التي يلعبها المراهقون، والعمل على توجيههم نحو ألعاب تعزز التفكير الإيجابي، التّعاون، وحل النزاعات بطرق سلميّة. كما يبرز الدّور التّربوي في وضع برامج مدرسيّة وأنشطة توعويّة تحدّ من سلوكيات التّنمّر، وتعزز القيم الأخلاقيّة والاجتماعيّة لدى المراهقين، مع التركيز على معالجة الانعزال الاجتماعي والانفعالات السّلبيّة الناتجة عن الألعاب الإلكترونيّة العنيفة.

4.2 انعكاسات التّنمّر الإلكتروني على المراهقين: التّنمّر الإلكتروني يُعد من أكثر الظواهر السّلوكيّة خطورة على المراهقين، نظرًا لأنّه يحدث في فضاء افتراضي مفتوح تصعب مراقبته، ما يزيد من تأثيره النّفسي والاجتماعي على الضحايا. واحدة من أبرز انعكاسات التّنمّر الإلكتروني على المراهقين تتمثل بالتأثير النفسي، حيث يشعر الضحايا بالقلق المستمر، والاكتئاب، وفقدان الثّقة بالنّفس، بالإضافة إلى مشاعر الخوف والعزلة. وأظهرت الدّراسات أن المراهقين الذين يتعرضون للتنمر الإلكتروني يكونون أكثر عرضة لتدني احترام الذات، واضطرابات النّوم، وانخفاض مستوى التّحصيل الدّراسي بسبب فقدان التركيز والانشغال بالضّغوط النّفسيّة. (حاسي و شرارة، 2019). أمّا من الناحية الاجتماعيّة، فالتّنمّر الإلكتروني يؤدي إلى ضعف الروابط الاجتماعيّة الواقعيّة بين المراهقين وانسحابهم من الأنشطة الجماعيّة والهوايات، ما يحد من فرصهم في اكتساب مهارات التعامل مع الآخرين وحلّ النّزاعات بطرق إيجابيّة. كما يمكن أن يؤدي التّنمّر الإلكتروني إلى شعور المراهق بالعزلة والانعزال عن الأسرة والأصدقاء، ويزيد من احتماليّة الانطواء على الذّات، والابتعاد من الدّعم الاجتماعي المتاح (نذيرة، دشاش، و مكناسي، 2023).

ومن الناحية السّلوكيّة، يتسبب التّعرض المستمر للتنمر الإلكتروني في تبني المراهق سلوكيّات عدوانيّة أو دفاعيّة، مثل الرد بالمثل على المعتدين، أو ممارسة التّنمّر على الآخرين، ما يعزز دائرة العنف الرّقمي ويجعلهم أكثر ميلًا لإساءة استخدام القوة في سياقات مختلفة. وقد تؤدي هذه التّجربة السّلبيّة إلى تقليد السّلوكيات العدوانيّة التي شاهدها المراهقون في الألعاب الإلكترونيّة أو عبر الإنترنت، وهو ما يرسخ لديهم أن استخدام القوة أو الإيذاء وسيلة مقبولة لتحقيق الأهداف الشّخصيّة (السبيعي، 2023).

بالتالي، يظهر أن التّنمّر الإلكتروني ليس مجرد سلوك عابر، بل له انعكاسات عميقة ومتعددة على المراهقين، تؤثر على صحتهم النّفسيّة والاجتماعيّة والأكاديميّة، ما يستدعي تدخل الأُسرة والمدرسة والمجتمع لوضع استراتيجيّات وقائيّة، مثل التوعية الرّقميّة، وتعليم المراهقين طرق التّعامل مع الصّراعات وحماية أنفسهم من المضايقات الإلكترونيّة، ومتابعة استخدامهم للألعاب الإلكترونيّة والمنصات الرّقميّة التي قد تسهم في تعزيز السّلوك العدواني.

الخاتمة: يشير هذا البحث إلى أنّ الألعاب الإلكترونيّة تمثل ظاهرة معقدة تجمع بين الترفيه والتعليم من جهة، وبين التأثيرات السلوكية والنّفسيّة والاجتماعيّة على المراهقين من جهة أخرى. فقد أثبتت الدّراسات أن الإفراط في ممارسة الألعاب الإلكترونيّة، لا سيما تلك العنيفة منها، يزيد من احتماليّة تبني المراهقين لسلوكيّات عدوانيّة وتمثل التّنمّر في صور متعددة، سواء أكان لفظيًّا أو جسديًّا أو رقميًّا. ويعود ذلك إلى طبيعة الألعاب التي تعتمد على الصّراع والمنافسة، وتدفع المراهق إلى تقمص شخصيّات تتسم بالقوّة والسيطرة، ما يؤدي إلى ترسيخ أنماط سلوكيّة يمكن أن تنتقل من العالم الافتراضي إلى الواقع.

بالإضافة إلى ذلك، يؤدي الانغماس الطويل في الألعاب الإلكترونيّة إلى تراجع التّفاعل الاجتماعي الواقعي، والانسحاب من الأنشطة الجماعيّة، ما يحد من فرص المراهق في تطوير مهارات حلّ النّزاعات والتعاون مع الآخرين، ويجعله أكثر اعتمادًا على العنف الرّقمي كوسيلة للتعبير عن الذّات أو فرض السيطرة على زملائه. وتشير الدّراسات إلى أنّ هذا الانعزال، إلى جانب التّعرض المستمر لمحتوى عنيف، يعزز مشاعر القلق والاكتئاب وضعف احترام الذّات، ويجعل المراهقين أكثر عرضة للتأثر النّفسي والاجتماعي السّلبي، بما في ذلك ضعف التّحصيل الدراسي وزيادة معدلات التّغيب عن المدرسة.

من جهة وقائيّة، يبرز دور الأسرة والمدرسة والمجتمع في توجيه المراهقين نحو استخدام الألعاب الإلكترونيّة بطريقة متوازنة، واختيار الألعاب التي تعزز التّفكير الإبداعي، وحل المشكلات، والمهارات التّعاونيّة، بدلًا من تلك التي تشجع على العنف والتّنافس العدواني. كما يجب وضع برامج توعويّة حول مخاطر التّنمّر الإلكتروني، وتعليم المراهقين كيفيّة التّعامل مع المضايقات الرّقميّة، وتوفير الدّعم النّفسي والإرشادي للضحايا، بالإضافة إلى تشجيع الحوار المفتوح بين الأهل والمراهقين حول استخدام التكنولوجيا.

إذًا، إنّ التّحدي الرئيس في مواجهة تأثيرات الألعاب الإلكترونيّة على التّنمّر لدى المراهقين، يكمن في إيجاد توازن صحي بين الاستفادة من التقنيات الحديثة لأغراض الترفيه والتّعليم، وبين حماية المراهقين من الانعكاسات السّلبيّة لهذه الألعاب على سلوكهم ونفسيتهم وعلاقاتهم الاجتماعيّة. إنّ الاهتمام بهذا التّوازن لا يحمي المراهقين فحسب، بل يسهم في بناء بيئة تعليميّة واجتماعيّة آمنة تدعم تطورهم النّفسي والاجتماعي والسّلوكي بشكل متكامل، ويحد من انتشار ظاهرة التّنمّر الإلكتروني التي أصبحت من أكثر المشكلات الحديثة تعقيدًا وتأثيرًا في حياة الشّباب.

المصادر والمراجع

المراجع العربيّة

  • إغمين نذيرة، نادية دشاش، و محمد مكناسي. (2023). التّنمّر الإلكتروني في الوسط الجامعي. جامعة 8 ماي 1945 – قالمة، 1-97.
  • ثناء محمد. (2019). واقع ظاهرة التّنمّر الإلكتروني لدى طلاب المرحلة الثانوية في محافظة الفيوم وسبل مواجهتها: دراسة ميدانية. مجلة جامعة الفيوم للعلوم التربوية والنّفسيّة، 181-247.
  • خيرية عبد القادر. (2022). أثر استخدام الألعاب الإلكترونيّة على مستوى التّنمّر الإلكتروني لدى طلبة المرحلة الأساسية في العاصمة عمان. جامعة الشرق الأوسط، 1-140.
  • زوليخة بن سليليح، و شاهيناز. (2020). علاقة الألعاب الإلكترونيّة بالتنشئة المدرسية: دراسة ميدانية ببعض ثانويات الجلفة. جامعة زيان عاشور.
  • شمس القحطاني. (2023). أثر الألعاب الإلكترونيّة على التّنمّر لدى الأطفال من وجهة نظر الأمهات. المجلة الدولية لنشر البحوث والدراسات، 259-286.
  • عبد الضادق عبد الصادق. (2015). التعرض لألعاب الفيديو جيم الإلكترونيّة وعلاقته بالعنف لدى المراهقين: دراسة مقارنة بين طلاب المدارس الثانوية في مصر والبحرين. حوليات الآداب والعلوم الاجتماعيّة، 0-140.
  • عبير محمود، و سلامة عبد الحافظ. (2015). أثر استخدام الألعاب الإلكترونيّة في تنمية مهارات اللغة الانجليزية البديهية لدى طالبات الصف الاول الأساسي. جامعة الشرق الأوسط.
  • فاطمة الزهراء شطيبي. (2019). واقع التّنمّر في المدرسة الجزائرية- مرحلة التعليم المتوسط. مجلة دراسات نفسية.
  • ماجد الزيودي. (2015). الانعكاسات التربوية لاستخدام الأطفال للألعاب الإلكترونيّة كما يراها معلمو وأولياء المدارس الابتدائية بالمدينة المنورة. مجلة التربوية، 31-15.

10-محمد بالقاسمي. (2019). ايجابيات وسلبيات الالعاب الإلكتروني. مجلة تنوير للعلوم الإنسانية والاجتماعيّة.

11-معصومة السبيعي. (2023). أثر استخدام الألعاب الإلكترونيّة على سلوك التّنمّر لدى مرحلة الطفولة المبكرة من وجهة نظر الوالدين. كلية التربية- قسم رياض الأطفال- جامعة الملك فيصل، 422-451.

12-مليكة حاسي، و حياة شرارة. (2019). التّنمّر الإلكتروني: دراسة نظرية في الأبعاد والممارسات. جامعة مستنغانم.

13-نورة الرديني. (2022). واقع التممر الإلكتروني الذي يتعرض له الأبناء من وجهة نظر أولياء الأمور. جامعة الكويت، 1-83.

المراجع الأجنبية

-14Bauman, S., Cross, D., & Walker, J. (2013). Principles of cyberbullying research: Definitions, measures, and methodology”. Taylor and Francis group.

-15Genner, S. (2014). Violent Video Games and Cyberbullying: Why Education Is Better than Regulation Minding Minors Wandering the Web: Regulating Online Child Safety. 229-243.

-16Hinduja, S., & Patchin, J. (2024). Cyberbullying: Identification, Prevention, and Response. Cyberbullying research center, 1-9.

-17Kowalski, R., Giumetti, G., Schroeder, A., & Lattanner, M. (2014). Bullying in the digital age: A critical review and meta-analysis of cyberbullying research among youth. Psychological Bulletin, 1073-1137.

 

[1] – طالب ماجستير في الجامعة اللبنانيّة- بيروت- لبنان- قسم إدارة رياضيّة.

Master’s student at the Lebanese University – Beirut – Lebanon – Department of Sports Management.Email: mh_active1983@hotmail.com

 

اترك رد

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني.

free porn https://evvivaporno.com/ website