Dépendance aux jeux électroniques

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Dépendance aux jeux électroniques

Une nouvelle crise d’adolescence, un nouveau mode virtuel

 Rana Ahmad Jawhar *

Dans nos jours, avec la révolution technologique à laquelle nous assistons, un nouveau phénomène a émergé chez nos adolescents, et même chez nos enfants plus jeunes : la technologie avec ses jeux, ses téléphones, ses programmes Internet… les a éloignés de leur monde habituel pour les amener vers un monde virtuel et non plus seulement imaginaire. C’est la fuite de la réalité et le départ vers un monde qui est sensé   les aider à supporter et à dépasser cette période de transition entre l’enfance et l’âge d’adulte.

Un nouveau problème de conflit s’est développé entre nos adolescents et leurs parents, qui pour la plupart trouvent que leurs adolescents passent trop de temps sur leurs consoles, ordinateurs ou téléphones mobiles.

Les nouveaux débats entre parents et adolescents, ne portent plus seulement, comme autrefois, sur les études, les sorties, les fréquentations ou encore la boisson, mais à la construction d’un personnage plus ou moins dilettante entre l’école, les devoirs et les copains. Et force est de constater qu’ils sont chaque jour plus nombreux à plonger dans cet univers parallèle, jusqu’à y sacrifier leurs nuits.

En effet, tout petit, l’enfant est confronté à des événements inconnus, à des expériences qui sollicitent ses capacités à s’adapter, à surmonter les difficultés, à penser ses blessures, à assumer les conséquences de ses erreurs, à tirer les leçons de ses échecs, toutes sortes de déconvenues qui peuvent être à l’origine de difficultés invalidantes pour qui ne parvient pas à les dépasser.

Dans la prime enfance, c’est la mère qui prend en charge ces accrocs de la vie et aide ainsi l’enfant à faire face.

Jusqu’à ce que l’enfant, à son tour, puisse prendre à son compte la responsabilité d’être son propre guide. A l’adolescence, les fantasmes de toute puissance traduisent dans des excès le rôle éminent que joue l’activité psychique, pour intégrer la nouvelle donne pubertaire et tenter de reprendre la main dans cette renaissance que constitue l’adolescence.

Les nouvelles technologies offrent aux adolescents, par le biais de ces jeux électroniques, qui ne sont en fait que les moyens technologiques du virtuel, de vivre leur adolescence comme une expérience sensible de construction de soi et d’exploration de ses limites.

Au moment de l’adolescence, cette double possibilité (le jeu ou la dépendance) est poussée à son paroxysme. Car, si dans leurs jeux, les adolescents sont virtuellement des adultes, l’adolescence contenant virtuellement l’adulte à venir (il y a en eux quelque chose en puissance _____________________

** Doctorante en psychologie – sociale.

qui n’est pas encore avenu), s’ils peuvent jouer avec les possibles, avec les limites de nouveaux horizons qui s’ouvrent devant eux, à commencer par les limites corporelles et les limites de leur Moi, ils ont aussi à conquérir cette autonomie de développement et à lutter contre la peur de quitter l’enfance, défis éminemment concrets, ancrés dans une réalité qui elle, n’a rien de virtuel.

Cette séparation nécessaire d’avec le monde de l’enfance A. Birraux explique «qu’il faut bien quitter l’enfance», (…) et que cela « ne s’effectue pas sans conflit en soi et avec l’environnement ».

Elle peut aussi donner lieu à des conduites paradoxales comme l’investissement d’un objet externe pouvant conduire à une forme de dépendance à cet objet au moment où devrait se produire cette séparation.

La conduite addictive met en avant un objet qui servira de prothèse à l’adolescent, comme une béquille, au moment où il doit lâcher la main des adultes qui l’accompagnaient jusque-là.

C’est dans ce contexte de grands changements où corps et psyché sont fortement sollicités que l’on peut observer un investissement important du monde virtuel, à ses images de synthèse, à ses jeux vidéo.

La diversité des personnages que l’adolescent peut créer ou avec lesquels il peut jouer lui donne «une impression de légèreté corporelle et de puissance» explique M. Stora, dans L’addiction au virtuel: le jeu vidé.

Le monde de la réalité virtuelle peut se définir comme “une construction mentale du sujet immergé physiquement dans des simulations sensorielles interactives produites par des artefacts technologiques qui leurrent sa perception” selon S. Missonnier, H. Lisandre, dans Le virtuel, la présence… (???)  Dans ses formes les plus complexes, l’environnement virtuel est un véritable «espace de synthèse» dans lequel on peut avoir le sentiment de «se déplacer physiquement» selon P. Quéau, dans Le virtuel, vertus et vertiges.

Cette sensation, qui mobilise surtout le registre perceptif, située entre illusion et hallucination, offre de multiples possibilités de rêverie, d’inventivité, de socialité aussi, dans la mesure où ces techniques sont le plus souvent interactives.

Véritable terrain de jeu particulièrement riche pour qui sait s’en servir, pour qui sait jouer, les images virtuelles peuvent acquérir le statut d’objets malléables, sur le modèle du médium malléable, cher à M. Milner.

L’imagination que requiert l’utilisation de ce type d’objet confère au monde virtuel un statut proche de l’expérience transitionnelle telle que D. W. Winnicott l’a décrite: une rencontre avec la réalité externe où le petit enfant éprouve le plaisir de créer un objet dont il a besoin dans l’illusion de cette capacité créatrice.

C’est ici que ces jeux présentent un refuge pour l’adolescent : ils lui offrent l’opportunité de s’éloigner de ses troubles transitionnels, psychiquement et physiquement, et de se diriger vers un autre mode, propre à lui; c’est un pont pour traverser cette période de sa vie et un refuge pour rester au clame, seul avec ses fantasmes et ses imaginations. C’est l’objet transitionnel selon Winnicott, comme nous l’avons déjà signalé.

C’est cette rencontre entre adolescence et réalité virtuelle que nous souhaitons explorer dans notre vie quotidienne: déterminer l’imbrication entre les registres de la créativité et la destruction ressentie dans cette période cruciale de l’existence où chacun cherche sa voie entre autonomie et dépendance.

Freud évoquait en 1929 les «briseurs de soucis» qui permettent de «se soustraire à chaque instant à la pression de la réalité et trouver refuge dans un monde à soi offrant des conditions de sensations meilleures» dans Malaise dans la culture, PUF, 2002 (1929).

La dépendance à la réalité virtuelle de certains adolescents est-elle le nouveau «briseur de souci», qui offrirait les mêmes avantages que des substances toxiques qui soustraient l’usager à la pression de la réalité devenue insupportable?

Les références

  1. Birraux, Parce qu’il faut bien quitter l’enfance, La Martinière, 2002.
  2. Stora, «L’addiction au virtuel : le jeu vidéo», Adolescence, 2004.
  3. Missonnier, H. Lisandre, Le virtuel, la présence de l’absent, EDK, 2003.
  4. Quéau, Le virtuel, vertus et vertiges, Le Champ Vallon, 1993.

Freud, Malaise dans la culture, PUF, 2002 (1929).

 

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